Zobacz więcej
Reklama
Global Press Polska
W programie znalazły się zarówno zagadnienia techniczne, jak i rozmowy o marketingu, prawie, finansowaniu oraz kondycji ludzi pracujących w gamedevie. Jednym z najważniejszych wydarzeń była gala Central & Eastern European Game Awards, podczas której tytuł najlepszej gry zdobyło Kingdom Come: Deliverance 2.
Cztery dni spotkań branży gier
W dniach 23–26 października 2025 roku Poznań ponownie znalazł się w centrum uwagi branży gier. Game Industry Conference odbywało się w Poznań Congress Center równolegle z targami Poznań Game Arena, tworząc przestrzeń zarówno do prezentacji produktów szerokiej publiczności, jak i do rozmów o profesjonalnej stronie produkcji gier.
Skalę wydarzenia najlepiej pokazują liczby opublikowane w podsumowaniu PolskiGamedev.pl. W konferencji uczestniczyło 316 prelegentów, a odwiedzający mogli skorzystać z 248 wydarzeń — wykładów, paneli, spotkań przy okrągłych stołach i warsztatów. Na miejscu pojawiło się 3423 gości, zarejestrowano 914 przedstawicieli biznesowych, a w strefie wystawienniczej zaprezentowały się 74 firmy z branży gier, technologii i sektorów pokrewnych. Program obejmował siedem szczytów tematycznych.
Te liczby pokazują, że GIC nie jest jedynie cyklem wykładów. To także platforma spotkań biznesowych, prezentacji projektów, wymiany doświadczeń i poszukiwania partnerów do kolejnych przedsięwzięć. Dla niezależnych twórców może to być okazja do rozmowy z wydawcą, dla doświadczonych specjalistów — możliwość poznania nowych rozwiązań, a dla osób dopiero wchodzących do branży — szansa na nawiązanie kontaktów z pracodawcami.
Od CD Projekt RED po Disneya i Wargaming. Kto wystąpił na GIC 2025?
Jednym z najważniejszych elementów konferencji była różnorodność zaproszonych specjalistów. Program łączył doświadczenia osób pracujących przy dużych produkcjach z wiedzą niezależnych twórców, ekspertów technologicznych, artystów i przedstawicieli biznesu.
Wśród ogłoszonych prelegentów znaleźli się między innymi:
Leszek Krupiński z CD Projekt RED, który miał opowiedzieć o poprawianiu doświadczenia w grach jednoosobowych dzięki funkcji cross-progression, pozwalającej przenosić postępy między platformami.
Jacek Miąskiewicz z Flying Wild Hog, który przygotował wystąpienie poświęcone programowaniu zorientowanemu na dane i wykorzystaniu Gameplay Tags.
Marco Bucci, artysta znany ze współpracy z Disneyem i LEGO, zaplanował prezentację o kompozycji, projektowaniu i kolorze oraz wnioskach wyniesionych z pracy z doświadczonymi artystami.
Petr Nohejl z Warhorse Studios, związany z produkcją Kingdom Come: Deliverance 2.
Krzysztof Taperek z 11 bit studios.
Jacek Kłopotowski z 11 bit studios, który mówił o przygotowywaniu skutecznych zwiastunów prezentujących rozgrywkę.
Łukasz Leśniewski z Bethesdy, który dzielił się doświadczeniami związanymi z budowaniem relacji z lokalną społecznością graczy.
Kinga Bielicka z Monster Couch, która omawiała odzyskiwanie zaufania graczy w sytuacji, gdy premiera gry nie przebiega zgodnie z oczekiwaniami.
Mariusz Gąsiewski z Google, który analizował rynek gier mobilnych w perspektywie 2025 i 2026 roku.
Jesse Lempiäinen z Geeklab, który przyglądał się skuteczności reklam mobilnych mogących wprowadzać odbiorców w błąd.
Wśród zapowiadanych gości znaleźli się również Patryk Scelina z Sonic Atoms, Thomas Feichtmeir, Joseph Azzam związany wcześniej z Romero Games, Ekaterina Yavorskaya z Wargaming, René Habermann z bippinbits, Cris Vega z IO Interactive, Tereza Roller z Plan A Collective, Frank Radecki z Remedy Entertainment, Marie Majerwall z Reality Labs oraz Reinhard Pollice z THQ Nordic.
Tak szeroki zestaw nazwisk odzwierciedlał charakter GIC: zamiast skupiać się na jednym aspekcie tworzenia gier, konferencja próbowała pokazać cały proces — od technologii i projektowania po marketing, rozwój biznesu oraz relacje z odbiorcami.
Warto przy tym zaznaczyć, że nazwiska ogłoszone przed wydarzeniem nie są automatycznie pełną listą osób, które ostatecznie wystąpiły. Szczegółowe tytuły i przypisanie wystąpień warto weryfikować w archiwalnej agendzie konferencji.
Marketing gier w centrum uwagi. Nowy Games Marketing Summit
Jedną z ważnych nowości GIC 2025 był Ctrl + Alt + Promote — Games Marketing Summit, poświęcony promocji gier, strategiom marketingowym i budowaniu relacji z odbiorcami.
Wydarzenie skupiało się na praktycznych problemach, z którymi mierzą się studia. W czasach ogromnej liczby premier samo stworzenie dobrej gry nie gwarantuje, że gracze ją zauważą. Twórcy muszą umieć zaprezentować rozgrywkę, dotrzeć do właściwej grupy odbiorców i budować wiarygodność marki.
Podczas spotkań omawiano między innymi przygotowywanie zwiastunów gameplayowych, znaczenie lokalnych społeczności oraz sposoby reagowania na nieudaną premierę. Wystąpienia Jacka Kłopotowskiego, Łukasza Leśniewskiego i Kingi Bielickiej pokazywały trzy różne strony tego samego problemu: komunikację produktu, relacje z fanami i odbudowę zaufania.
Szczególnie interesujący był temat sytuacji kryzysowych. Kiedy gra debiutuje z błędami lub nie spełnia oczekiwań, studio musi zdecydować, jak komunikować problemy, jakie poprawki wprowadzić i w jaki sposób przekonać odbiorców, że ich opinie są traktowane poważnie. To zagadnienie łączy marketing z obsługą produktu, produkcją i długoterminową strategią firmy.
Games Marketing Summit pokazywał więc, że promocja gry nie kończy się na kampanii przedpremierowej. To proces obejmujący cały cykl życia produktu.
Prawo autorskie i sztuczna inteligencja. Legal Summit odpowiadał na trudne pytania
Drugim istotnym obszarem programu była kwestia prawa. Legal Summit poświęcono zarówno istniejącym regulacjom, jak i wyzwaniom, które pojawiają się wraz ze zmianami technologicznymi i sposobami tworzenia treści.
Wśród omawianych tematów znalazła się ochrona mechanik gier, wykorzystanie treści tworzonych przez fanów oraz prawne konsekwencje korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji.
Michał Czubak z JWP Patent & Trademark Attorneys wystąpił z tematem dotyczącym ochrony mechanik gier. Marcin Balicki z kancelarii SPCG omawiał wyzwania prawne związane z treściami generowanymi przez AI, w tym kodem i grafiką.
Są to zagadnienia istotne dla firm działających na każdym poziomie rynku. Studio może chcieć chronić własne rozwiązania, ale jednocześnie musi rozumieć granice ochrony prawnej i różnice między pomysłem, konkretnym wykonaniem oraz elementami podlegającymi ochronie.
Podobnie jest z materiałami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Wykorzystanie nowych narzędzi może przyspieszać pracę, ale rodzi pytania o prawa do wyników, pochodzenie materiałów treningowych, odpowiedzialność za wykorzystane treści i warunki licencyjne.
Ważnym wątkiem pozostawała również twórczość fanowska. Mody, fanarty i inne projekty społeczności mogą wzmacniać popularność gry, ale ich relacja z prawami właścicieli marki nie zawsze jest prosta.
Legal Summit pokazał, że kwestie prawne coraz mocniej przenikają codzienną pracę twórców gier i nie są wyłącznie domeną działów prawnych dużych korporacji.
Gry mobilne: użytkownicy, finansowanie i skuteczność reklam
Osobną część programu stanowił Mobile Summit, przygotowany we współpracy z Google i Game Camp. Koncentrował się na specyfice rynku mobilnego, modelach finansowania, pozyskiwaniu użytkowników oraz skuteczności działań reklamowych.
Wśród omawianych zagadnień znalazły się strategie finansowania kampanii pozyskiwania użytkowników, sytuacja rynku mobilnego w latach 2025–2026 oraz mechanizmy działania reklam, które nie zawsze wiernie przedstawiają właściwą grę.
Wystąpienie Mariusza Gąsiewskiego z Google dotyczyło rynku gier mobilnych, użytkowników, biznesu i inwestycji. Martin Macmillan z Mobile Finance Collective omawiał strategie finansowania działań związanych z pozyskiwaniem użytkowników, natomiast Jesse Lempiäinen z Geeklab przyglądał się temu, dlaczego mylące reklamy gier mobilnych potrafią działać.
Dla twórców mobilnych produkcji jest to szczególnie ważne. W tym segmencie konkurencja o uwagę użytkownika jest ogromna, a marketing i ekonomia produktu mają bezpośredni wpływ na możliwość utrzymania działalności.
Dyskusje dotyczyły więc nie tylko kreatywnych koncepcji, ale też mierzenia skuteczności kampanii, kosztów pozyskania gracza i zależności między reklamą a rzeczywistym doświadczeniem w grze.
HowToMultiplayer: co dzieje się za kulisami gier sieciowych?
Tworzenie gier wieloosobowych wymaga rozwiązywania problemów, które nie występują w takim samym stopniu w produkcjach jednoosobowych. Serwery, synchronizacja stanu gry, opóźnienia, bezpieczeństwo i obsługa dużej liczby użytkowników mają bezpośredni wpływ na jakość rozgrywki.
Właśnie tym zagadnieniom poświęcono HowToMultiplayer — Dev Summit.
Patryk Fijałkowski ze StarHeroes omawiał interfejsy backendowe i ich znaczenie dla deweloperów. Timothee Engel z GameFabric by Nitrado analizował problem skalowania infrastruktury serwerowej, a Adam Marszałek z Rage Quit Games poruszał zagadnienie podziału odpowiedzialności między klientem a serwerem.
Za tymi tematami stoją bardzo praktyczne pytania. Jak przygotować grę na wzrost liczby użytkowników? Jak ograniczyć problemy wynikające z opóźnień? Które informacje powinny być weryfikowane przez serwer? Jak zorganizować infrastrukturę, aby utrzymać stabilność i nie generować niepotrzebnych kosztów?
W przypadku gier rozwijanych przez długi czas kwestie te stają się częścią strategii biznesowej. Utrzymanie serwerów, aktualizacje i obsługa społeczności wymagają planowania również po premierze.
HowToMultiplayer pokazywał, że sukces gry sieciowej zależy nie tylko od atrakcyjnej mechaniki, ale także od infrastruktury, która umożliwia tysiącom graczy wspólne korzystanie z produktu.
Inwestycje i startupy: kto pomoże sfinansować kolejną grę?
GIC 2025 obejmowało również Gamedev Investment Forum — przestrzeń łączącą twórców gier z przedstawicielami świata inwestycji.
Finansowanie pozostaje jednym z największych wyzwań dla studiów. Projekt może mieć ciekawą koncepcję i obiecujący prototyp, ale dalsza produkcja wymaga budżetu na wynagrodzenia, technologię, marketing, testy i dystrybucję.
Spotkania inwestycyjne pozwalają zespołom zaprezentować projekty, porozmawiać o modelach biznesowych i uzyskać informacje zwrotne od osób oceniających przedsięwzięcia z perspektywy rynku.
Jednym z elementów GDIF był konkurs Feedback Battle Royale. W finale zwyciężył LudusAI, reprezentowany przez Mateusza Lichockiego i Piotra Penara. Wyróżnienia otrzymały projekty HAIP oraz KIVO. Wśród potwierdzonych uczestników znalazły się także ActivePoint, Enterpilot, WorkPlays, DreamForge i Constellation.
Znaczenie takiego konkursu nie ogranicza się do samego wyniku. Prezentacja projektu przed ekspertami pozwala sprawdzić, czy jego założenia są zrozumiałe, czy problem biznesowy został dobrze zdefiniowany i jakie pytania mogą pojawić się podczas rozmów z potencjalnymi partnerami.
Kobiety w branży i rozwój kariery
Ważnym elementem konferencji był Women in Games Day — inicjatywa poświęcona kobietom pracującym w gamedevie i wspieraniu ich rozwoju zawodowego.
Program obejmował Women in Games Breakfast, możliwość konsultacji CV i nawiązywania kontaktów, a także dyskusje o ścieżkach kariery i doświadczeniach zawodowych.
Wśród zapowiadanych wystąpień znalazło się „From Dream to Forbes, and how to make it!” Weroniki Furtak z Bugstruck. Program obejmował także rozmowy o życiu zawodowym kobiet w branży i budowaniu relacji w środowisku pracy.
Z kolei Geek Careers umożliwiało spotkanie z przedstawicielami firm rekrutujących specjalistów do zespołów technologicznych i deweloperskich. W 2025 roku swoje stanowiska prezentowały między innymi Ten Square Games, JetBrains, 11 bit studios, Anshar Studios, AMD, Robot Gentleman i Fool’s Theory.
Dzięki temu konferencja była przydatna nie tylko dla osób z wieloletnim doświadczeniem. Mogła również pomóc studentom, początkującym twórcom i specjalistom rozważającym zmianę pracy w poznaniu oczekiwań pracodawców.
Jacek Dukaj i Borys Stokalski o technologii oraz sztucznej inteligencji
Jednym z bardziej nietypowych punktów programu była rozmowa pisarza Jacka Dukaja z Borysem Stokalskim, zaplanowana na 24 października.
Dyskusja miała dotyczyć ewolucji technologicznej i zagrożeń, jakie rozwój sztucznej inteligencji może nieść dla człowieka. Obecność pisarza znanego z refleksji nad technologią poszerzała perspektywę konferencji poza bezpośrednie zagadnienia produkcyjne.
To ważny kierunek dla branży gier. Gry nie są wyłącznie oprogramowaniem — stanowią również medium narracyjne i kulturowe, w którym zmiany technologiczne wpływają na sposób opowiadania historii, projektowania interakcji i relacji między człowiekiem a cyfrowym światem.
Rozmowa o AI z perspektywy kultury i filozofii uzupełniała więc techniczne dyskusje o automatyzacji, prawach do treści i narzędziach wykorzystywanych podczas produkcji.
Zdrowie psychiczne twórców. Branża rozmawia o wypaleniu
Nie wszystkie istotne rozmowy dotyczyły kodu, sprzedaży czy technologii. W programie pojawiły się także zagadnienia związane z dobrostanem pracowników.
Dr Ilona Długa z Punktu Pomocy Psychologicznej uczestniczyła w ścieżce Men’s Mental Health. Jej wystąpienie, zatytułowane „Zdrowie psychiczne w świecie kodu i pikseli. Jak twórcy gier mogą zadbać o siebie, zanim wypalą się jak karta graficzna?”, dotyczyło rozpoznawania pierwszych sygnałów wypalenia, autocoachingu, refleksji nad własnym samopoczuciem i strategii radzenia sobie z presją.
Ilona Długa uczestniczyła także w rozmowie o tym, jak rozmawiać o zdrowiu psychicznym mężczyzn.
Temat ma szczególne znaczenie w branży, w której duże ambicje projektowe, napięte terminy i emocjonalne zaangażowanie w tworzone gry mogą prowadzić do przeciążenia. Dyskusja o dobrostanie przypominała, że jakość produkcji zależy również od warunków, w jakich pracują ludzie odpowiedzialni za jej powstanie.
Okrągły Stół z polską branżą gier. Rozmowa o przyszłości sektora
Jednym z najważniejszych wydarzeń o znaczeniu publicznym był Okrągły Stół z polską branżą gier wideo, zorganizowany w ramach GIC.
W spotkaniu uczestniczyli przedstawiciele branży oraz instytucji publicznych. Obrady otworzyła Marta Cienkowska, ministra kultury i dziedzictwa narodowego, która uczestniczyła również w gali CEEGA.
Dyskusje koncentrowały się na czterech obszarach: finansowaniu, legislacji, promocji krajowej i zagranicznej oraz profesjonalizacji sektora. Wypracowane wnioski miały stanowić podstawę do dalszych prac nad strategią rozwoju polskiej branży gier wideo.
To ważny kontekst dla całego wydarzenia. Polska należy do istotnych producentów gier, ale rozwój sektora zależy nie tylko od sukcesów komercyjnych poszczególnych tytułów. Znaczenie mają również warunki prowadzenia działalności, dostęp do finansowania, edukacja, promocja zagraniczna i stabilne ramy prawne.
Okrągły Stół pokazał, że rozmowa o gamedevie coraz częściej wykracza poza środowisko samych studiów. Włączenie instytucji publicznych może pomóc w rozpoznaniu problemów, które wymagają współpracy wielu podmiotów.
CEEGA 2025: Kingdom Come: Deliverance 2 najlepszą grą roku
Kulminacją jednego z najważniejszych wieczorów wydarzenia była gala Central & Eastern European Game Awards, która odbyła się 24 października podczas GIC i Poznań Game Arena.
CEEGA wyróżnia gry tworzone przez studia z Europy Środkowo-Wschodniej. Wyróżnienia przyznawane są w kategoriach obejmujących między innymi projektowanie, narrację, dźwięk, stronę wizualną i technologię. Gala jest również okazją do pokazania różnorodności regionalnego rynku — od dużych produkcji po mniejsze, mniej rozpoznawalne projekty.
Najważniejszą nagrodę, Best Game, zdobyło Kingdom Come: Deliverance 2 czeskiego Warhorse Studios. Tytuł otrzymał także pięć nominacji, a nagroda dla najlepszej gry była jednym z najważniejszych momentów wieczoru.
Pełna lista zwycięzców CEEGA 2025
Best Game — najlepsza gra
Kingdom Come: Deliverance 2
Warhorse Studios, Czechy
Visual Art — oprawa wizualna
Silent Hill 2
Bloober Team, Polska
Audio — dźwięk
Silent Hill 2
Bloober Team, Polska
Design — projektowanie
Frostpunk 2
11 bit studios, Polska
Narrative — narracja
The Alters
11 bit studios, Polska
Technology — technologia
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
GSC Game World, Ukraina
Best Mobile Game — najlepsza gra mobilna
Playing Prague
Charles Games, Czechy
Hidden Gem — ukryty skarb
VED
Karaclan, Litwa
W ramach gali przyznano również specjalną nagrodę Code the Rights, organizowaną przez Amnesty International. Zwyciężyło Citizen Sleeper 2: Starward Vector autorstwa Jump Over the Age, a wyróżnienie specjalne otrzymało Detroit: Become Human studia Quantic Dream.
Polskie studia zdobyły cztery z ośmiu głównych nagród kategorii: dwie statuetki przypadły Silent Hill 2, a po jednej Frostpunkowi 2 i The Alters. To mocny wynik krajowych twórców, choć najważniejszy tytuł wieczoru powędrował do czeskiego Warhorse Studios.
Dlaczego zwycięstwo Kingdom Come: Deliverance 2 było ważne?
Nagroda Best Game potwierdziła międzynarodowe uznanie dla produkcji, która rozwija koncepcję historycznego RPG osadzonego w średniowiecznych Czechach. Twórcy postawili na przyziemny, historycznie inspirowany świat, rozbudowaną narrację i rozgrywkę, w której wiarygodność otoczenia odgrywa istotną rolę.
Tobias Stolz-Zwilling, dyrektor komunikacyjny Warhorse Studios, podkreślał po otrzymaniu nagrody, że jest to szczególne wyróżnienie dla zespołu, który rozwijał koncepcję gry od lat. Zwracał uwagę na spełnienie ambicji, które towarzyszyły projektowi już w okresie jego finansowania społecznościowego.
Nagroda dla S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl w kategorii technologicznej podkreślała natomiast znaczenie rozwiązań, które pozwalają tworzyć otwarty, bezpośredni i rozbudowany świat. Ievgen Grygorovych z GSC Game World mówił o pracy zespołu nad technologią jako jednym z kluczowych elementów produkcji.
Wyniki CEEGA pokazały więc nie tylko sukces poszczególnych tytułów, ale również różnorodność kompetencji rozwijanych w regionie: od narracji i projektowania po dźwięk, oprawę wizualną i technologię.
Co GIC 2025 mówi o kondycji branży gier?
Tegoroczna konferencja pokazała, że gamedev mierzy się z wyzwaniami wykraczającymi poza samą produkcję gier.
Marketing i relacje z odbiorcami są coraz ważniejsze w świecie, w którym konkurencja o uwagę graczy jest ogromna. Rozwój AI rodzi pytania technologiczne, prawne i etyczne. Gry mobilne wymagają precyzyjnego podejścia do pozyskiwania użytkowników i finansowania. Produkcje sieciowe muszą radzić sobie z kosztami infrastruktury i utrzymaniem jakości usług. Jednocześnie studia potrzebują dostępu do kapitału, wykwalifikowanych pracowników i stabilnych warunków działania.
Na znaczeniu zyskują również tematy związane z ludźmi: dostępność ścieżek kariery, rozwój kompetencji, różnorodność i zdrowie psychiczne. Są to zagadnienia bezpośrednio wpływające na to, jak zespoły funkcjonują i czy mogą długoterminowo rozwijać swoje projekty.
Okrągły Stół z udziałem przedstawicieli branży i administracji publicznej dodatkowo pokazał, że dyskusja o przyszłości polskiego gamedevu obejmuje również politykę wsparcia, legislację oraz promocję międzynarodową.
Podsumowanie: nie tylko konferencja, lecz spotkanie całego ekosystemu
Game Industry Conference 2025 połączyło specjalistyczną wiedzę, kontakty biznesowe, rozwój kariery i rozmowę o przyszłości sektora. Program obejmował technologię, projektowanie, marketing, prawo, inwestycje, rynek mobilny, gry wieloosobowe i dobrostan pracowników.
Wydarzenie miało również wyraźny wymiar krajowy. Okrągły Stół z polską branżą gier stworzył przestrzeń do rozmowy o finansowaniu, legislacji, promocji i profesjonalizacji, a polskie studia zdobyły cztery główne nagrody CEEGA.
Najważniejsza nagroda wieczoru trafiła do Kingdom Come: Deliverance 2, a Silent Hill 2, Frostpunk 2 i The Alters potwierdziły silną pozycję polskich twórców w regionie.
Tegoroczna edycja pokazała, że GIC to nie tylko miejsce prezentowania osiągnięć branży, lecz także przestrzeń, w której omawia się jej problemy i szuka praktycznych rozwiązań. To właśnie połączenie wiedzy, biznesu i społeczności sprawia, że konferencja pozostaje istotnym punktem w kalendarzu polskiego gamedevu.
Cztery dni spotkań, setki prelegentów, dyskusje o przyszłości branży i gala nagród dla najlepszych gier Europy Środkowo-Wschodniej. Game Industry Conference 2025 ponownie przyciągnęło do Poznania twórców, wydawców, inwestorów i specjalistów z międzynarodowego rynku gier.