Zobacz więcej

Reklama

Global Press Polska

12 października 2026

GIC 2025: „Nie robimy gier dla nagród”. Twórcy o kulisach sukcesu, marketingu i przyszłości gamedevu

Wypowiedzi twórców i ekspertów towarzyszące poznańskiemu wydarzeniu dobrze oddają wyzwania, przed którymi stoi dziś branża.

 

Game Industry Conference 2025 odbyło się w Poznaniu w dniach 23–26 października, równolegle z Poznań Game Arena. W konferencji uczestniczyły tysiące osób związanych z produkcją i wydawaniem gier, a program obejmował setki wykładów, paneli, warsztatów i spotkań biznesowych. Jak wynika z podsumowania opublikowanego przez PolskiGamedev.pl, wydarzenie zgromadziło 3423 gości, 316 prelegentów oraz 914 zarejestrowanych przedstawicieli biznesu.

 

Liczby robią wrażenie, ale o kondycji branży często więcej mówią wypowiedzi ludzi, którzy na co dzień mierzą się z jej problemami. Właśnie one pozwalają spojrzeć na GIC nie tylko jak na konferencję, lecz także jak na miejsce konfrontowania ambicji twórczych z realiami rynku.

 

„To jest to, o czym marzyliśmy” – sukces, który dojrzewał latami

 

Jednym z najważniejszych momentów wydarzenia była gala Central & Eastern European Game Awards. Główną nagrodę dla najlepszej gry zdobyło Kingdom Come: Deliverance 2 czeskiego studia Warhorse Studios. Produkcja zwyciężyła w kategorii Best Game, potwierdzając międzynarodową pozycję gry, która stawia na historyczny realizm, rozbudowaną narrację i świat pozbawiony typowych dla fantasy smoków czy magii.

 

Po odebraniu statuetki Tobias Stolz-Zwilling, dyrektor komunikacyjny Warhorse Studios, podkreślał znaczenie wyróżnienia dla zespołu. W rozmowie opublikowanej przez PolskiGamedev.pl powiedział, że nagroda przypomina o ambicjach, które towarzyszyły twórcom już w 2014 roku, kiedy projekt wystartował na Kickstarterze. Zaznaczył również, że choć zespół nie tworzy gier dla nagród, docenienie pracy przez innych zawsze daje satysfakcję.

 

Ta wypowiedź pokazuje ważny aspekt produkcji gier: sukces nie musi oznaczać porzucenia pierwotnej wizji na rzecz chwilowych trendów. W przypadku Kingdom Come: Deliverance 2 punktem wyjścia była odważna koncepcja realistycznego RPG osadzonego w średniowieczu. Droga od kampanii crowdfundingowej do jednej z najważniejszych nagród regionalnej branży zajęła lata, a wyróżnienie stało się symbolicznym potwierdzeniem, że konsekwentnie realizowana wizja może znaleźć szeroką publiczność.

 

Technologia jako fundament doświadczenia gracza

 

Nie mniej istotna była nagroda w kategorii Technology, którą otrzymało S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ukraińskiego GSC Game World. Dyrektor produkcji studia, Ievgen Grygorovych, zwrócił uwagę, że wyróżnienie ma dla niego szczególne znaczenie ze względu na jego doświadczenie techniczne i udział w pracach nad rozwiązaniami, które umożliwiły stworzenie rozległego świata gry.

 

Grygorovych podkreślił, że za otwartym i bezpośrednim doświadczeniem eksploracji stoi ogrom pracy technologicznej. To ważna perspektywa, bo gracze zwykle oceniają końcowy efekt: płynność rozgrywki, zachowanie świata, oprawę wizualną czy swobodę działania. Rzadziej dostrzegają systemy i decyzje inżynieryjne, które muszą zadziałać razem, by ten efekt osiągnąć.

 

W przypadku gier o dużej skali technologia nie jest jedynie zapleczem produkcji. Wpływa na to, co projektanci mogą zaoferować graczom, jak reaguje otoczenie i jaką swobodę można zapewnić w interakcji ze światem. Wypowiedź przedstawiciela GSC przypomina więc, że technologiczne osiągnięcia nie są celem samym w sobie – ich wartość ujawnia się przede wszystkim w doświadczeniu odbiorcy.

 

Jakub Wójcik: „Branża gier to nie jest tylko tworzenie gier”

 

Jednym z wyraźnych sygnałów tegorocznej edycji było mocniejsze zaakcentowanie marketingu. Nowy segment Ctrl + Alt + Promote – Games Marketing Summit poświęcono temu, jak opowiadać o grach, budować zainteresowanie i docierać do właściwych odbiorców. Wśród tematów znalazły się między innymi produkcja trailerów, budowanie lokalnych społeczności oraz odzyskiwanie zaufania graczy po nieudanej premierze.

 

Jakub Wójcik, organizator summitu, w rozmowie z Money.pl ujął problem wprost: „Branża gier to nie jest tylko tworzenie gier, ale też mówienie o nich”. Zwrócił uwagę, że PR i marketing są istotną częścią procesu, a zespoły powinny myśleć nie tylko o jakości samej produkcji, lecz także o tym, jak ją sprzedać.

 

To podejście ma szczególne znaczenie na rynku, na którym nawet dobrze oceniana gra może zginąć wśród setek premier. Odbiorcy odkrywają nowe tytuły przez materiały wideo, transmisje, rekomendacje twórców internetowych, platformy społecznościowe i listy życzeń w sklepach cyfrowych. Komunikacja nie jest więc wyłącznie kampanią uruchamianą tuż przed premierą – wymaga przemyślanej strategii i zrozumienia, dlaczego konkretna grupa graczy miałaby zainteresować się danym tytułem.

 

Wójcik podkreślał także, że nie istnieje jedna uniwersalna strategia promocyjna. Różne gry wymagają różnego sposobu opowiadania o sobie. To istotna uwaga zwłaszcza dla mniejszych studiów, które często muszą wybierać między wieloma możliwymi działaniami i nie dysponują budżetami największych wydawców.

Wśród prelegentów związanych z marketingiem znaleźli się również Jacek Kłopotowski z 11 bit studios, który mówił o tworzeniu skutecznych trailerów rozgrywki, Łukasz Leśniewski z Bethesdy, zajmujący się znaczeniem lokalnych społeczności, oraz Kinga Bielicka z Monster Couch, której wystąpienie dotyczyło odbudowy zaufania graczy po nieudanej premierze. Program pokazywał zatem cały cykl komunikacji: od pierwszego zainteresowania produkcją, przez rozwijanie społeczności, aż po reagowanie na kryzys.

Źródło: Money.pl – GIC 25: Jak mówić o grze, żeby ją sprzedać?.

 

Marketing to także odpowiedzialność za relację z graczami

 

Szczególnie ciekawym elementem programu była rozmowa o odzyskiwaniu zaufania po premierze, która nie spełniła oczekiwań. W świecie gier komunikacja z odbiorcami nie kończy się w dniu debiutu. Aktualizacje, poprawki, zapowiadane funkcje i decyzje dotyczące rozwoju projektu mogą umacniać relację ze społecznością albo ją osłabiać.

 

Tytuł wystąpienia Kingi Bielickiej – „When the release fails: how to recover players’ trust” – wskazywał na problem dobrze znany zarówno dużym wydawcom, jak i niezależnym zespołom. Kiedy gra trafia na rynek w słabszym stanie, sama obietnica naprawy nie zawsze wystarcza. Gracze oceniają również przejrzystość komunikacji, tempo reakcji i to, czy studio rzeczywiście realizuje zapowiedziane działania.

To zagadnienie łączy marketing z produkcją i obsługą gry po premierze. Zaufania nie da się po prostu kupić kolejną kampanią reklamową. Trzeba je odbudowywać poprzez konkretne decyzje, uczciwe informowanie o problemach i konsekwentne poprawianie produktu.

 

Sztuczna inteligencja, prawo i granice odpowiedzialności

 

Rozwój narzędzi generatywnej sztucznej inteligencji przynosi studiom nowe możliwości, ale jednocześnie rodzi pytania o prawa autorskie, odpowiedzialność i warunki wykorzystania treści. Na GIC 2025 temat ten pojawił się między innymi podczas Legal Summit.

 

Marcin Balicki z kancelarii SPCG prowadził wystąpienie poświęcone treściom generowanym przez AI, w tym kodowi, grafice i związanym z nimi wyzwaniom prawnym. Z kolei Michał Czubak z JWP omawiał kwestię patentów w grach i ochrony mechanik. W programie znalazło się również zagadnienie treści tworzonych przez fanów oraz tego, jak rozwijać społeczność, nie tracąc kontroli nad własnością intelektualną.

 

Znaczenie tych tematów wykracza poza samą teorię prawną. Studio korzystające z narzędzi generatywnych musi rozważyć nie tylko to, czy dana technologia przyspieszy pracę, ale też jakie ryzyka wiążą się z pochodzeniem materiałów, licencjami i sposobem ich wykorzystania. Podobnie rozwijanie fanowskich modyfikacji czy twórczości społecznościowej wymaga znalezienia równowagi między otwartością na odbiorców a ochroną praw do marki i gry.

 

Ważnym punktem programu była także rozmowa pisarza Jacka Dukaja z Borysem Stokalskim o ewolucji technologicznej i zagrożeniach, jakie sztuczna inteligencja może nieść dla człowieka. Sam temat spotkania pokazywał, że dyskusja o AI nie ogranicza się do narzędzi produkcyjnych. Dotyczy również kultury, pracy twórczej i zmian w relacji człowieka z technologią.

 

Kondycja twórców również jest tematem branżowym

 

Produkcja gier oznacza często długie harmonogramy, presję terminów i konieczność rozwiązywania problemów, których nie dało się przewidzieć na początku projektu. Dlatego na konferencji znalazło się również miejsce na temat zdrowia psychicznego.

 

Dr Ilona Długa z Punktu Pomocy Psychologicznej wystąpiła w ramach ścieżki poświęconej zdrowiu psychicznemu mężczyzn. Jej prelekcja, zatytułowana „Zdrowie psychiczne w świecie kodu i pikseli. Jak twórcy gier mogą zadbać o siebie, zanim wypalą się jak karta graficzna?”, dotyczyła między innymi rozpoznawania oznak wypalenia, samooceny stanu psychicznego i sposobów radzenia sobie z presją terminów.

 

W programie znalazła się także dyskusja o tym, jak rozmawiać o zdrowiu psychicznym mężczyzn.

Obecność takich tematów jest istotna, ponieważ problemy zespołu mogą przekładać się na jakość pracy, komunikację i stabilność produkcji. Dbanie o ludzi nie jest dodatkiem do procesu tworzenia gier – stanowi część warunków, w których ten proces może przebiegać w sposób zrównoważony.

 

Rozmowa branży z państwem

 

Ważnym wydarzeniem towarzyszącym GIC był Okrągły Stół z polską branżą gier wideo, zorganizowany 24 października z udziałem przedstawicieli sektora i instytucji publicznych. Obrady otworzyła ministra kultury i dziedzictwa narodowego Marta Cienkowska.

 

Rozmowy koncentrowały się na czterech obszarach: finansowaniu, legislacji, promocji krajowej i zagranicznej oraz profesjonalizacji branży. Celem było zebranie postulatów, które mogą pomóc w przygotowaniu strategii rozwoju polskiego gamedevu.

 

W wystąpieniu otwierającym Cienkowska podkreślała kulturowe i ekonomiczne znaczenie sektora oraz potrzebę konstruktywnego dialogu między branżą a instytucjami publicznymi. To ważny sygnał: choć gry są globalnym biznesem, warunki rozwoju studiów zależą także od lokalnego otoczenia prawnego, dostępu do finansowania, edukacji i możliwości promocji na zagranicznych rynkach.

 

Dla polskich zespołów rozmowa o wsparciu instytucjonalnym jest szczególnie istotna w sytuacji, gdy konkurują o uwagę graczy i inwestorów z firmami z całego świata. Sam talent twórców nie rozwiązuje wszystkich problemów związanych z prowadzeniem studia, pozyskiwaniem kapitału czy ekspansją międzynarodową.

 

GIC jako miejsce spotkania różnych perspektyw

 

Wypowiedzi uczestników i tematy obecne w programie GIC 2025 składają się na obraz branży, w której nie wystarczy już skupiać się wyłącznie na samej produkcji. Technologia musi służyć doświadczeniu gracza, marketing powinien wynikać z charakteru konkretnej gry, a rozwój narzędzi AI wymaga namysłu nad prawem i odpowiedzialnością. Równocześnie potrzebne są rozmowy o finansowaniu, promocji, zdrowiu psychicznym i długofalowych warunkach pracy.

 

Sukces Kingdom Come: Deliverance 2 i technologiczne wyróżnienie dla S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl przypomniały o sile dobrze zrealizowanej wizji. Nowy Games Marketing Summit pokazał natomiast, że nawet najlepszy projekt potrzebuje przemyślanej komunikacji i relacji z odbiorcami. Dyskusje o AI i prawie oraz Okrągły Stół z udziałem administracji publicznej wskazały z kolei na wyzwania, których nie da się rozwiązać wyłącznie w ramach pojedynczego studia.

 

To właśnie różnorodność tych perspektyw jest jedną z najważniejszych wartości Game Industry Conference. GIC nie ogranicza się do prezentowania nowych narzędzi i technik. Tworzy przestrzeń, w której branża może porównać doświadczenia, nazwać wspólne problemy i zastanowić się, jak przełożyć kreatywne ambicje na trwałe, odpowiedzialne przedsięwzięcia.

 

 

Tegoroczne Game Industry Conference pokazało, że za sukcesem gry stoi znacznie więcej niż dobry pomysł i sprawna produkcja. Liczą się technologia, komunikacja z odbiorcami, umiejętność prowadzenia biznesu, a także warunki, w których pracują zespoły deweloperskie.